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xgamescom

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Beiträge von xgamescom

  1. Am 7.9.2020 um 13:31 schrieb Martyn:

    Hallo zusammen,

    nachfolgend das Protokoll vom Ausbildermeeting am 17.08.2020.

    Leider bin ich vorher nicht dazu gekommen dieses fertigzustellen. Und es wird zuerst hier in Community gepostet, da ich noch keinen Ausbilderbereich eingerichtet habe (kommt noch).

     

    Protokoll:

    Abstimmungen:

    1. Clanmitglieder ansprechen und Profil erstellen (Was kann er, was möchte er in Zukunft sein?)
    -> Alle dafür, übernimmt Personalreferent (Martyn).
    2. Freitags von 18:30 bis 19:30 Ausbildungstreff / Trainingsrunde
    -> Alle dafür.
    3. Freitags 19:45 Freitagsmission
    4. Eine Freitagsmission im Monat durch ein Training ersetzen?
    Entscheidet sowas nicht auch der Rat? In Kombi?
    -> 2 dafür, 2 Enthaltung.
    5. Erweitern der Übersicht für die Ausbildungen und entsprechendem Ausbilder (siehe nachfolgend)

    Übersicht neue AusbildungsrichtungeN

    Wir als Ausbilder haben uns neue Ausbildungen überlegt und führen diese hierunter mit entsprechendem Ansprechpartner auf.

    Ausbildung Ausbilder
    Grundausbildung (ohne Modul A) Alle Ausbilder
    Combat Medic Zertifikat Modul A (Erste Hilfe für Soldaten) Justin, Martyn, xgamescom
    Combat Medic Zertifikat Modul B , Modul C Justin, xgamescom
    Explosivschein Alle Ausbilder
    Helischein Martyn
    Flugschein Bodyguard
    Führung xgamescom
    Rifleman Alle Ausbilder
    AT Buddy Team Bodyguard, Martyn (Justin / Xindet optional)
    MG BuddyTeam Bodyguard (xgamescom optional)
    Grenadier Martyn, xgamescom
    Pionier / Engineer (Justin)
    Navigation Bodyguard (xgamescom optional)
    Konvoi (für Führungskräfte) - (Bodyguard, xgamescom optional)
       
    Logistik Martyn
    Artillerie / Mörser Xindet
    JTAC Bodyguard
    FO Justin
    Granatenwurf Martyn
    Marksman Bodyguard
    Sniper Bodyguard
    BAT Martyn
    Abseilen von Gebäuden und Helis Bodyguard, xgamescom
    Medecac/Casevac xgamescom (Motorisiert)
    Motorisiert -
    Mechanisiert Justin
    Luftlande -
    Grundlagen Strategie -
    Grundlagen Taktik -
    Missionsbauer Bodyguard, Martyn
    Missionsbeschreibung (Befehl) xgamescom
    LAD -
    Aufklärung (schleichen/ socom/ unendeckt) -
    AA (v.a. manpad) Bodyguard
    Battledrills xgamescom
    Häuserkampf -
    Jungel-/Waldkampf -
    Helicopilot (Kampf) Bodyguard
    Jetcopilot (Kampf) Bodyguard



    Notizen:
    - Explosivschein
    https://wiki.tacticalteam.de/index.php?title=Pionier_/_EOD
    Inoffizielle Version mit Links zu Guides mit Stichpunkten, worauf sich die Ausbilder geeinigt haben für die Prüfung/Ausbildung.
    - Alle Ausbilder

    Rifleman
    - Alle
    - Inoffiziell werden die Punkte noch besprochen

    AT Buddy Team
    - Bodyguard, Martyn (Justin und xgamescom)
    - Inoffiziell Punkte festlegen

    MG BuddyTeam
    - Bodyguard (xgamescom)
    - Inoffiziell Punkte festlegen

    Navigation
    - Bodyguard, (xgamescom)
    - Inoffiziell Punkte festlegen

    Konvoi
    - Beschreibung: Für Führungskräfte
    - (Bodyguard, xgamescom)

    Abseilen von Gebäuden und Helis
        - Bodyguard / xgamescom - mehr Infos

     

  2. Karte Harvey Point

    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2231759224

    getestet: JA

    braucht die CUPs

    bietet eine 28 km^2 Insel mit Militärbasis welche von Wasser und einen dichten Wald und Sumpf umgeben ist. Ich möcht diese Karte als Haupt Trainingsgelände für das Tac Team etablieren. Sie ist sehr liebevoll gebaut mit vielen Details und hat durch ihre Größe eine gute Performance. Sie bietet Platz zum ausprobieren sowohl Inf als auch Mot/Mech(in kleinerm Rahmen) und Hubschrauber. Durch die geringere Größe wird hier vor allem Augenmerk auf die enge Zusammenarbeit mit der Inf gelegt (Helis können keine 50 km fliegen, aber verschiedene Angriffe aus der Luft oder verschiedenen LZs bzw verschiedene Absetzarten der Inf könnte man damit üben. Desweiteren gibt es viele Übungsstädte und Häuser die im Bereich Häuerkampf interessant sind. und Situationen bietet die ich bsiher in Arma nur selten gesehen hab.

    Alle weiteren Mods wurden in meiner Vietnam Kampagne im MP gestetet und haben funktioniert:

    Entfernung Blastcore

    kack Mod vll ersetzen durch Arma fpx?

    Bullet_Hit

    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2190826124

    Man sieht die Bullet Einschläge in der Entfernung besser und es sieht einfach viel besser aus wenn viele Leute auf das gleiche Ziel schießen. Ist Clientside
    würde es mit aber im Main wünschen. Ist nicht kompatibel zu Blastcore

    Immerse

    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=825172265

    macht Feuerkämpfe sehr stimmungsvoll und verleiht durch ein leichtes Bildschirmwackeln Waffen beim Abfeuern mehr Wucht. Kann ihn seeeeeehr empfhelen (auch Main) Ist Clientside

    No 40mm Smoke Bounce

    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1486853849

    selbsterklärend (Main) sehr angenehm, nehme an nicht clientseitig

    Supress

    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=825174634

    Dieser Mod ist mir besonders wichtig, da er bei starkem Beschuss das Sichtfeld einschränkt (Stärke und Effekte Einstellbar) und dadurch diese Mexican Standoff Momente bekämpft, wo man der KI gegenüber steht auf jede Deckung scheißt und einfach solange draufhält bis der Spieler oder die KI tot ist. Alleine aus Realismusgründen schon ein muss. Ist Clientside

  3. Wie ihr vll wisst haben wir einen Führerschein😅 Da in letzter Zeit Wünsche geäußert wurden, dass wieder wie früher eine echte Ausbildung durchgeführt wird, hab ich mir gedacht ich schreib hier mal meine Gedanken auf. Aber ich fange sehr grundlegend an. 

    Grundsätzlich dreht sich unsere Grundausbildung derzeit meiner Meinung um folgende Frage:

    Wie spiele ich ArmA? 

    Ich möchte von dieser Frage weggehen und vor allem

    Wie spielen wir bei Sol-diers

    in den Mittelpunkt rücken. 

    Das soll ermöglichen von dem Konzept Grundausbildung wird beim Eintritt absolviert und ich kenn eh schon alles zu verabschieden und auf ein Konzept wechseln welches erlaubt die Inhalte der Grundausbildung innerhalb regelmäßiger Trainings mit allen Clan Mitgliedern zu absolvieren. 

    Am Beispiel Führerschein :

    Was ist am Führerschein interessant? 

    Natürlich sollte man wissen WIE man mit dem Fahrzeug umgeht, jedoch ist der für uns relevante Teil halt Konvoi Situationen in Mission. Das heißt man könnte z. B. regelmäßig Training zum Thema Konvoi durchführen (zu denen halt für alle interessante Inhalte und eine Gefechtsübung beinhaltet) wie z. B das angebotene Training von Felske beinhaltet. 

    Grundsätzlich sollten die Inhalte der Grundausbildung taktischer Natur sein und nicht als Vortrag sondern praktisch durchgeführt werden. 

    Beim Beispiel Formationen z. B. besteht die Grundausbildung mit dem Durchbesprechen was welche Formationen sind. Was welche Formationen sind wissen eh die meisten aber das interessante und anspruchsvolle im taktischen Rahmen ist für die Soldaten das einehmen von Formationen ohne dabei den Überblick zu verlieren, so zu gehen das die Formation gehalten werden kann, für die Anführer was die besten Formatioen für bestimmte Situationen ist usw. Durch dieses Vorgehen könnten wir im besten Fall des elends langen und langweilen Grundausbildungen sparen sondern auf möglichst praktische Trainings setzen wo jeder gefordert wird. Rekruten müssten keinen Ausbildern Monate lang hinterherlaufen oder umgekehrt sondern tragen sich für eines der regelmäßigen Trainings ein und haben dadurch den Bereich absolviert. 🤔 Desweiteren wäre die es praktisch wenn Gastspieler auch schon in der Probezeit an den Ausbildungen teilnehmen und auch dadurch die Grundausbildung vor dem Rekruten abschließen können. 

    Für die Inhalte die nur als Theorie könnte man Online im wiki z. B. aufschreiben und dann als z. B. Online Fragebogen abfragen und damit eine Möglichkeit bieten sich die Absolvierung selbst einzuteilen🤔

     

  4. Immersive Maps | LAxemann

    Immersive maps in ganz cool (funtzt im MP)

    Fluid door Openung | Tenga

    Hatte gedacht dass es das in ace jz auch gibt

    Advanced Urban Rapelling v2 | Lupus the Canine & markoff

    Das würd ich dann relativ zügig updaten da eine bugfreie version wohl besser ist^^

  5. Alle Mods inklusive Bündnis Modpack und Main / Event / Bündnis / Special Events Server wurden geupdatet.

    Update Größe ca. 23GB. Achilles wurde durch Zeus Enhanced ersetzt.

    Folgende Addon Options wird vom Main / Event verwendet:

    Folgende Addon Options wird vom Bündnis verwendet:

  6. Aufgrund einer womöglichen schwereren Störung unseres Server und damit eines wahrscheinlichen Datenverlusts werden alle Events bis zum 15.11.2020 abgesagt!!!

    Die Störungen betrefen derzeit:

    TS3, ArmA3 Server, ArmaSync (also alles was auf unserem Server lief :P)

    Wir arbeiten an einer Lösung.

    Bis auf weiteres wird der TS von GDC (IP: gdclan.eu) als Ersatz TS verwendet und wir werden schauen, dass wir an den kommenden Freitagen bei Partner Clans verbringen können. Infos dazu dann im jeweiligen Kalendereintrag.

    MFG

    Euer Admin Team

     

    • Danke 2
    • Traurig 2
  7. Max aka Contract hat dazu auf Whatsapp geschrieben

    Ich bin zwar noch nicht lange im Clan, hab hier dafür aber coole Leute getroffen, verdammt viel Spaß und so einiges über ArmA gelernt.
    Ja ich stimme dir zu, dass wir nach außen eher ersteres sind aber zweiteres sein wollen. Erst recht die jenigen die regelmäßig Missionen bauen oder anderweitig viel Zeit in dieses Game stecken.
    Da ich für die Ausbildung  weggezogen bin gehöre ich aber auch zu den Leuten die ihre Freunde/-in, Familie oder sonst wen nur am Wochenende sehen können und meistens an Freitagen beschissene Abgaben habe bei denen ich Teils bis Nacht auf der Arbeit hocke.
    Daher melde ich mich schon oft vorsichtshalber mal ab wenn ihr ne Slotliste reinstellt, einfach um nicht wieder kurzfristig auszufallen. Und ehrlich gesagt finde ich dass das mit dem Abmelden ruhig ein paar mehr Leute hier machen könnten.

    Alles in allem fällt es mir leider meistens sehr schwer Zeit für die Freitags- und Samstagsmissionen zu finden. Und bis Ende der Ausbildung werden es wohl auch erstmal nur 1-2 Missionen pro Monat sein an denen ich teilnehmen kann. Ob das reicht müsst ihr entscheiden.

    Bock hätte ich auf jedenfall noch die nächsten Jahre mit dem Clan hier zu zocken, und über ein paar mehr aktive Leute würde sogar ich mich echt freuen ✌🏻

  8. Dazu möchte ich eine Grundsatzdiskussion (zwangsläufig mit dem ganzen Clan) starten, nämlich:

    Was für ein Clan wollen wir sein?

    Dabei geht es mir nicht darum, ob wir eine bestimmte Einheit verkörpern oder nicht. Mir geht es darum, welche Spieler wir anziehen wollen und was diese Spielergruppen von einem Clan erwarten. Wollen wir wie bisher ein Clan bleiben der nach der Regel "Reallife geht vor" funktioniert, indem es egal ist, wie aktiv unsere Mitgleider sind und wir einen Anlaufpunkt bieten für Leute die gerne taktischer spielen wenn sie Zeit haben oder wollen wir ein Clan sein, der sich auf Spieler konzentriert, die ArmA als Hobby beachten, sich z.B. Freitags Zeit nehmen zu spielen und nicht nur mitspielen weil sie gerade nichts besseres zu tun haben, sich auch sonst gern mit ArmA beschäftigen und vll auch Trainings in Kauf nehmen um gewisse Dinge zu Üben, aber auch Qualität bei den Missionen erwarten etc.

    Mir kommt es persönlich so vor, dass wir ersteres darstellen und zweiteres sein wollen. Auch die Einführung der Abmeldepflicht oder der jetzige vorschlag von Xindet hat nur das Ziel unsere Community "aktiver" zu machen. Dieser Zwiespalt z.B. das Missionen geplant werden, aber vom Clan nur eine Hand voll mitspielen, weil die anderen sich keine Zeit nehmen (aber leider auch Leute die z.B. beruflich keine Zeit haben) ist sehr enttäuschend und ich merke auch dass dieser Umstand seit Jahren dafür sorgt ,dass Motivierte Leute die sich reinsteigern und dann enttäuscht werden und dadurch einfach inaktiv werden oder ArmA gar ganz den Rücken kehren oder auch einfach beschließen gar keine Arbeit mehr reinzustecken und nur mehr als mehr oder weniger hirntoter Spieler "nachzudackeln".

    Ich würde mich inzwischen zum zweiteren Spielertypen zählen. Inzwischen merke ich immer mehr, obwohl ich (würde ich sagen) viel Einfluss auf den Clan hatte, dass ich mich vor allem durch unsere Community nicht mehr zufriedenstellend vertreten fühle und für mich wäre eine klare Linie entscheidend um festzustellen ,ob ich nochmal mehr oder weniger 8 Jahre in diesen Clan stecken möchte oder nicht.

    Ich hoffe ich konnte meine Gedanken verständlich mitteilen und dieses Thema muss vor allem mit allen Mitgliedern und dem Clangründer gemeinsam diskutiert werden, da eine Lösung einseitig nicht erreicht werden kann.

    • Danke 2
  9. Alle Mods inklusive Bündnis Modpack und Main / Event / Bündnis Server wurden geupdatet.

    Neue Aufteilung am Server:

    Main Server nur Main Modpack

    Event Server:

    Alle Hauptmodpacks und zusätzlich gewollte Dinge

    Bündnis:

    Nur Bündnis Modpack

     

    Folgende Addon Options wird vom Main / Event verwendet:

    Folgende Addon Options wird vom Bündnis verwendet:

     

  10. Folgender Lösungsweg hat bei uns funktioniert:

    Auf dem ArmA Server gibt es eine Datei namens 1_server.cfg

    image.png.437e58641b61f22913914575b57a7ebc.png

    Diese öffnen und folgenden Code reinkopieren:

    // Disable auto kick for tiemout:
    votingTimeOut = 5;
    roleTimeOut = 3600;
    briefingTimeOut = 3600;
    debriefingTimeOut = 3600;
    lobbyIdleTimeout = 3600;
    kickTimeout[] = { {0, 1},{1, 1},{2, 1},{3, 1} };

    image.thumb.png.8971a6d289cbd0d2e3854277990a1bf9.png

  11. // ACE Advanced Ballistics
    force ace_advanced_ballistics_ammoTemperatureEnabled = true;
    force ace_advanced_ballistics_barrelLengthInfluenceEnabled = true;
    force ace_advanced_ballistics_bulletTraceEnabled = true;
    force ace_advanced_ballistics_enabled = true;
    force ace_advanced_ballistics_muzzleVelocityVariationEnabled = true;
    force ace_advanced_ballistics_simulationInterval = 0.05;

    // ACE Advanced Fatigue
    force ace_advanced_fatigue_enabled = true;
    force ace_advanced_fatigue_enableStaminaBar = true;
    ace_advanced_fatigue_fadeStaminaBar = true;
    force ace_advanced_fatigue_loadFactor = 0.620552;
    force ace_advanced_fatigue_performanceFactor = 2;
    force ace_advanced_fatigue_recoveryFactor = 5;
    force ace_advanced_fatigue_swayFactor = 0.75;
    force ace_advanced_fatigue_terrainGradientFactor = 0.118373;

    // ACE Advanced Throwing
    force ace_advanced_throwing_enabled = true;
    force ace_advanced_throwing_enablePickUp = true;
    force ace_advanced_throwing_enablePickUpAttached = true;
    force ace_advanced_throwing_showMouseControls = true;
    force ace_advanced_throwing_showThrowArc = true;

    // ACE Arsenal
    force ace_arsenal_allowDefaultLoadouts = true;
    force ace_arsenal_allowSharedLoadouts = true;
    ace_arsenal_camInverted = false;
    force ace_arsenal_enableIdentityTabs = true;
    ace_arsenal_enableModIcons = true;
    ace_arsenal_EnableRPTLog = false;
    ace_arsenal_fontHeight = 4.5;

    // ACE Artillery
    force ace_artillerytables_advancedCorrections = false;
    force ace_artillerytables_disableArtilleryComputer = false;
    force ace_mk6mortar_airResistanceEnabled = false;
    force ace_mk6mortar_allowCompass = true;
    force ace_mk6mortar_allowComputerRangefinder = true;
    force ace_mk6mortar_useAmmoHandling = true;

    // ACE Captives
    force ace_captives_allowHandcuffOwnSide = true;
    force ace_captives_allowSurrender = true;
    force ace_captives_requireSurrender = 0;
    force ace_captives_requireSurrenderAi = false;

    // ACE Common
    force ace_common_allowFadeMusic = true;
    force ace_common_checkPBOsAction = 0;
    force ace_common_checkPBOsCheckAll = false;
    force ace_common_checkPBOsWhitelist = "[]";
    force ace_common_displayTextColor = [0,0,0,0.1];
    force ace_common_displayTextFontColor = [1,1,1,1];
    force ace_common_settingFeedbackIcons = 1;
    force ace_common_settingProgressBarLocation = 0;
    force ace_noradio_enabled = true;
    force ace_parachute_hideAltimeter = true;

    // ACE Cook off
    force ace_cookoff_ammoCookoffDuration = 1;
    force ace_cookoff_enable = 0;
    force ace_cookoff_enableAmmobox = true;
    force ace_cookoff_enableAmmoCookoff = true;
    force ace_cookoff_probabilityCoef = 1;

    // ACE Crew Served Weapons
    force ace_csw_ammoHandling = 1;
    force ace_csw_defaultAssemblyMode = true;
    ace_csw_dragAfterDeploy = false;
    force ace_csw_handleExtraMagazines = true;
    force ace_csw_progressBarTimeCoefficent = 1;

    // ACE Explosives
    ace_explosives_customTimerDefault = 30;
    force ace_explosives_customTimerMax = 900;
    force ace_explosives_customTimerMin = 5;
    force ace_explosives_explodeOnDefuse = true;
    force ace_explosives_punishNonSpecialists = false;
    force ace_explosives_requireSpecialist = false;

    // ACE Fragmentation Simulation
    force ace_frag_enabled = true;
    force ace_frag_maxTrack = 10;
    force ace_frag_maxTrackPerFrame = 10;
    force ace_frag_reflectionsEnabled = true;
    force ace_frag_spallEnabled = true;

    // ACE G-Forces
    force ace_gforces_coef = 1;
    force ace_gforces_enabledFor = 1;

    // ACE Goggles
    force ace_goggles_effects = 2;
    ace_goggles_showClearGlasses = true;
    force ace_goggles_showInThirdPerson = true;

    // ACE Grenades
    force ace_grenades_convertExplosives = true;

    // ACE Hearing
    force ace_hearing_autoAddEarplugsToUnits = true;
    force ace_hearing_disableEarRinging = false;
    force ace_hearing_earplugsVolume = 1;
    force ace_hearing_enableCombatDeafness = true;
    force ace_hearing_enabledForZeusUnits = false;
    force ace_hearing_unconsciousnessVolume = 0;

    // ACE Interaction
    force ace_interaction_disableNegativeRating = true;
    force ace_interaction_enableMagazinePassing = true;
    force ace_interaction_enableTeamManagement = true;

    // ACE Interaction Menu
    ace_gestures_showOnInteractionMenu = 2;
    ace_interact_menu_actionOnKeyRelease = true;
    ace_interact_menu_addBuildingActions = false;
    ace_interact_menu_alwaysUseCursorInteraction = false;
    ace_interact_menu_alwaysUseCursorSelfInteraction = false;
    ace_interact_menu_colorShadowMax = [0,0,0,1];
    ace_interact_menu_colorShadowMin = [0,0,0,0.25];
    ace_interact_menu_colorTextMax = [1,1,1,1];
    ace_interact_menu_colorTextMin = [1,1,1,0.25];
    ace_interact_menu_cursorKeepCentered = false;
    ace_interact_menu_cursorKeepCenteredSelfInteraction = false;
    ace_interact_menu_menuAnimationSpeed = 0;
    ace_interact_menu_menuBackground = 0;
    ace_interact_menu_menuBackgroundSelf = 0;
    ace_interact_menu_selectorColor = [1,0,0];
    ace_interact_menu_shadowSetting = 2;
    ace_interact_menu_textSize = 2;
    ace_interact_menu_useListMenu = false;
    ace_interact_menu_useListMenuSelf = false;

    // ACE Logistics
    force ace_cargo_enable = true;
    force ace_cargo_loadTimeCoefficient = 5;
    force ace_cargo_paradropTimeCoefficent = 2.5;
    force ace_rearm_distance = 20;
    force ace_rearm_level = 1;
    force ace_rearm_supply = 1;
    force ace_refuel_hoseLength = 30;
    force ace_refuel_rate = 1;
    force ace_repair_addSpareParts = true;
    force ace_repair_autoShutOffEngineWhenStartingRepair = false;
    force ace_repair_consumeItem_toolKit = 0;
    force ace_repair_displayTextOnRepair = true;
    force ace_repair_engineerSetting_fullRepair = 1;
    force ace_repair_engineerSetting_repair = 1;
    force ace_repair_engineerSetting_wheel = 0;
    force ace_repair_fullRepairLocation = 0;
    force ace_repair_fullRepairRequiredItems = ["ToolKit"];
    force ace_repair_miscRepairRequiredItems = ["ToolKit"];
    force ace_repair_repairDamageThreshold = 1;
    force ace_repair_repairDamageThreshold_engineer = 1;
    force ace_repair_wheelRepairRequiredItems = [];

    // ACE Magazine Repack
    force ace_magazinerepack_timePerAmmo = 1.5;
    force ace_magazinerepack_timePerBeltLink = 8;
    force ace_magazinerepack_timePerMagazine = 2;

    // ACE Map
    force ace_map_BFT_Enabled = false;
    force ace_map_BFT_HideAiGroups = false;
    force ace_map_BFT_Interval = 1;
    force ace_map_BFT_ShowPlayerNames = false;
    force ace_map_DefaultChannel = 1;
    force ace_map_mapGlow = true;
    force ace_map_mapIllumination = true;
    force ace_map_mapLimitZoom = false;
    force ace_map_mapShake = true;
    force ace_map_mapShowCursorCoordinates = false;
    force ace_markers_moveRestriction = 0;
    ace_markers_timestampEnabled = true;
    ace_markers_timestampFormat = "HH:MM";
    ace_markers_timestampHourFormat = 24;

    // ACE Map Gestures
    ace_map_gestures_allowCurator = true;
    ace_map_gestures_allowSpectator = true;
    ace_map_gestures_briefingMode = 0;
    force ace_map_gestures_defaultColor = [1,0.88,0,0.7];
    force ace_map_gestures_defaultLeadColor = [1,0.88,0,0.95];
    force ace_map_gestures_enabled = true;
    force ace_map_gestures_interval = 0.03;
    force ace_map_gestures_maxRange = 7;
    force ace_map_gestures_maxRangeCamera = 14;
    force ace_map_gestures_nameTextColor = [0.2,0.2,0.2,0.3];
    force ace_map_gestures_onlyShowFriendlys = false;

    // ACE Map Tools
    ace_maptools_drawStraightLines = true;
    ace_maptools_rotateModifierKey = 1;

    // ACE Medical
    force ace_medical_ai_enabledFor = 2;
    force ace_medical_AIDamageThreshold = 0.5;
    force ace_medical_bleedingCoefficient = 0.15;
    force ace_medical_blood_bloodLifetime = 1200;
    force ace_medical_blood_enabledFor = 2;
    force ace_medical_blood_maxBloodObjects = 500;
    force ace_medical_fatalDamageSource = 1;
    ace_medical_feedback_bloodVolumeEffectType = 0;
    ace_medical_feedback_painEffectType = 0;
    force ace_medical_fractureChance = 0.4;
    force ace_medical_fractures = 1;
    ace_medical_gui_enableActions = 0;
    ace_medical_gui_enableMedicalMenu = 1;
    ace_medical_gui_enableSelfActions = true;
    ace_medical_gui_interactionMenuShowTriage = 1;
    force ace_medical_gui_maxDistance = 3;
    ace_medical_gui_openAfterTreatment = true;
    force ace_medical_ivFlowRate = 1;
    force ace_medical_limping = 1;
    force ace_medical_painCoefficient = 2;
    force ace_medical_playerDamageThreshold = 2.5;
    force ace_medical_spontaneousWakeUpChance = 0.246069;
    force ace_medical_spontaneousWakeUpEpinephrineBoost = 5;
    force ace_medical_statemachine_AIUnconsciousness = false;
    force ace_medical_statemachine_cardiacArrestBleedoutEnabled = true;
    force ace_medical_statemachine_cardiacArrestTime = 1500;
    force ace_medical_statemachine_fatalInjuriesAI = 0;
    force ace_medical_statemachine_fatalInjuriesPlayer = 2;
    force ace_medical_treatment_advancedBandages = 2;
    force ace_medical_treatment_advancedDiagnose = true;
    force ace_medical_treatment_advancedMedication = true;
    force ace_medical_treatment_allowBodyBagUnconscious = false;
    force ace_medical_treatment_allowLitterCreation = true;
    force ace_medical_treatment_allowSelfIV = 1;
    force ace_medical_treatment_allowSelfPAK = 1;
    force ace_medical_treatment_allowSelfStitch = 1;
    force ace_medical_treatment_allowSharedEquipment = 0;
    force ace_medical_treatment_clearTraumaAfterBandage = true;
    force ace_medical_treatment_consumePAK = 0;
    force ace_medical_treatment_consumeSurgicalKit = 0;
    force ace_medical_treatment_convertItems = 0;
    force ace_medical_treatment_cprSuccessChance = 0.25;
    force ace_medical_treatment_holsterRequired = 0;
    force ace_medical_treatment_litterCleanupDelay = 600;
    force ace_medical_treatment_locationEpinephrine = 0;
    force ace_medical_treatment_locationPAK = 0;
    force ace_medical_treatment_locationsBoostTraining = false;
    force ace_medical_treatment_locationSurgicalKit = 0;
    force ace_medical_treatment_maxLitterObjects = 500;
    force ace_medical_treatment_medicEpinephrine = 0;
    force ace_medical_treatment_medicIV = 1;
    force ace_medical_treatment_medicPAK = 1;
    force ace_medical_treatment_medicSurgicalKit = 1;
    force ace_medical_treatment_timeCoefficientPAK = 0.1;
    force ace_medical_treatment_treatmentTimeAutoinjector = 4;
    force ace_medical_treatment_treatmentTimeBodyBag = 15;
    force ace_medical_treatment_treatmentTimeCPR = 15;
    force ace_medical_treatment_treatmentTimeIV = 12;
    force ace_medical_treatment_treatmentTimeSplint = 7;
    force ace_medical_treatment_treatmentTimeTourniquet = 4.005;
    force ace_medical_treatment_woundReopenChance = 0.75;
    force ace_medical_treatment_woundStitchTime = 5;

    // ACE Name Tags
    ace_nametags_defaultNametagColor = [0.77,0.51,0.08,1];
    ace_nametags_nametagColorBlue = [0.67,0.67,1,1];
    ace_nametags_nametagColorGreen = [0.67,1,0.67,1];
    ace_nametags_nametagColorMain = [1,1,1,1];
    ace_nametags_nametagColorRed = [1,0.67,0.67,1];
    ace_nametags_nametagColorYellow = [1,1,0.67,1];
    force ace_nametags_playerNamesMaxAlpha = 0.8;
    force ace_nametags_playerNamesViewDistance = 5;
    force ace_nametags_showCursorTagForVehicles = false;
    ace_nametags_showNamesForAI = true;
    ace_nametags_showPlayerNames = 1;
    force ace_nametags_showPlayerRanks = false;
    ace_nametags_showSoundWaves = 1;
    force ace_nametags_showVehicleCrewInfo = true;
    ace_nametags_tagSize = 2;

    // ACE Nightvision
    force ace_nightvision_aimDownSightsBlur = 0.1;
    force ace_nightvision_disableNVGsWithSights = false;
    force ace_nightvision_effectScaling = 0.5;
    force ace_nightvision_fogScaling = 0.5;
    force ace_nightvision_noiseScaling = 0.3;
    ace_nightvision_shutterEffects = true;

    // ACE Overheating
    force ace_overheating_displayTextOnJam = false;
    force ace_overheating_enabled = true;
    force ace_overheating_overheatingDispersion = true;
    force ace_overheating_showParticleEffects = true;
    force ace_overheating_showParticleEffectsForEveryone = true;
    force ace_overheating_unJamFailChance = 0;
    force ace_overheating_unJamOnreload = false;

    // ACE Pointing
    force ace_finger_enabled = true;
    force ace_finger_indicatorColor = [0.83,0.68,0.21,0.75];
    force ace_finger_indicatorForSelf = true;
    force ace_finger_maxRange = 4;

    // ACE Pylons
    force ace_pylons_enabledForZeus = true;
    force ace_pylons_enabledFromAmmoTrucks = true;
    force ace_pylons_rearmNewPylons = true;
    force ace_pylons_requireEngineer = false;
    force ace_pylons_requireToolkit = true;
    force ace_pylons_searchDistance = 30;
    force ace_pylons_timePerPylon = 1;

    // ACE Quick Mount
    force ace_quickmount_distance = 3;
    force ace_quickmount_enabled = true;
    ace_quickmount_enableMenu = 3;
    force ace_quickmount_priority = 0;
    force ace_quickmount_speed = 18;

    // ACE Respawn
    force ace_respawn_removeDeadBodiesDisconnected = true;
    force ace_respawn_savePreDeathGear = true;

    // ACE Scopes
    force ace_scopes_correctZeroing = true;
    force ace_scopes_deduceBarometricPressureFromTerrainAltitude = true;
    force ace_scopes_defaultZeroRange = 100;
    force ace_scopes_enabled = true;
    force ace_scopes_forceUseOfAdjustmentTurrets = false;
    force ace_scopes_overwriteZeroRange = false;
    force ace_scopes_simplifiedZeroing = false;
    force ace_scopes_useLegacyUI = false;
    force ace_scopes_zeroReferenceBarometricPressure = 1013.25;
    force ace_scopes_zeroReferenceHumidity = 0;
    force ace_scopes_zeroReferenceTemperature = 15;

    // ACE Spectator
    force ace_spectator_enableAI = false;
    ace_spectator_maxFollowDistance = 5;
    force ace_spectator_restrictModes = 0;
    force ace_spectator_restrictVisions = 0;

    // ACE Switch Units
    force ace_switchunits_enableSafeZone = true;
    force ace_switchunits_enableSwitchUnits = false;
    force ace_switchunits_safeZoneRadius = 100;
    force ace_switchunits_switchToCivilian = false;
    force ace_switchunits_switchToEast = false;
    force ace_switchunits_switchToIndependent = false;
    force ace_switchunits_switchToWest = false;

    // ACE Trenches
    force ace_trenches_bigEnvelopeDigDuration = 85;
    force ace_trenches_bigEnvelopeRemoveDuration = 75;
    force ace_trenches_smallEnvelopeDigDuration = 50;
    force ace_trenches_smallEnvelopeRemoveDuration = 72;

    // ACE Uncategorized
    force ace_fastroping_requireRopeItems = true;
    force ace_gunbag_swapGunbagEnabled = true;
    force ace_hitreactions_minDamageToTrigger = 0.1;
    ace_inventory_inventoryDisplaySize = 0;
    force ace_laser_dispersionCount = 2;
    force ace_microdagr_mapDataAvailable = 2;
    force ace_microdagr_waypointPrecision = 3;
    ace_optionsmenu_showNewsOnMainMenu = true;
    force ace_overpressure_distanceCoefficient = 1;
    ace_tagging_quickTag = 1;

    // ACE User Interface
    force ace_ui_allowSelectiveUI = true;
    force ace_ui_ammoCount = false;
    force ace_ui_ammoType = false;
    force ace_ui_commandMenu = true;
    force ace_ui_firingMode = false;
    force ace_ui_groupBar = false;
    force ace_ui_gunnerAmmoCount = true;
    force ace_ui_gunnerAmmoType = true;
    force ace_ui_gunnerFiringMode = true;
    force ace_ui_gunnerLaunchableCount = true;
    force ace_ui_gunnerLaunchableName = true;
    force ace_ui_gunnerMagCount = true;
    force ace_ui_gunnerWeaponLowerInfoBackground = true;
    force ace_ui_gunnerWeaponName = true;
    force ace_ui_gunnerWeaponNameBackground = false;
    force ace_ui_gunnerZeroing = true;
    force ace_ui_magCount = false;
    force ace_ui_soldierVehicleWeaponInfo = true;
    force ace_ui_staminaBar = false;
    force ace_ui_stance = false;
    force ace_ui_throwableCount = false;
    force ace_ui_throwableName = true;
    force ace_ui_vehicleAltitude = false;
    force ace_ui_vehicleCompass = true;
    force ace_ui_vehicleDamage = false;
    force ace_ui_vehicleFuelBar = false;
    force ace_ui_vehicleInfoBackground = false;
    force ace_ui_vehicleName = false;
    force ace_ui_vehicleNameBackground = false;
    force ace_ui_vehicleRadar = true;
    force ace_ui_vehicleSpeed = false;
    force ace_ui_weaponLowerInfoBackground = false;
    force ace_ui_weaponName = false;
    force ace_ui_weaponNameBackground = false;
    force ace_ui_zeroing = true;

    // ACE Vehicle Lock
    force ace_vehiclelock_defaultLockpickStrength = 10;
    force ace_vehiclelock_lockVehicleInventory = true;
    force ace_vehiclelock_vehicleStartingLockState = -1;

    // ACE Vehicles
    ace_vehicles_hideEjectAction = true;
    force ace_vehicles_keepEngineRunning = true;
    ace_vehicles_speedLimiterStep = 5;

    // ACE View Distance Limiter
    force ace_viewdistance_enabled = true;
    force ace_viewdistance_limitViewDistance = 12000;
    ace_viewdistance_objectViewDistanceCoeff = 1;
    ace_viewdistance_viewDistanceAirVehicle = 9;
    ace_viewdistance_viewDistanceLandVehicle = 0;
    ace_viewdistance_viewDistanceOnFoot = 0;

    // ACE Weapons
    force ace_common_persistentLaserEnabled = true;
    force ace_laserpointer_enabled = true;
    ace_reload_displayText = true;
    ace_reload_showCheckAmmoSelf = false;
    force ace_weaponselect_displayText = true;

    // ACE Weather
    force ace_weather_enabled = false;
    ace_weather_showCheckAirTemperature = true;
    force ace_weather_updateInterval = 200;
    force ace_weather_windSimulation = true;

    // ACE Wind Deflection
    force ace_winddeflection_enabled = true;
    force ace_winddeflection_simulationInterval = 0.05;
    force ace_winddeflection_vehicleEnabled = true;

    // ACE Zeus
    force ace_zeus_autoAddObjects = true;
    force ace_zeus_canCreateZeus = 0;
    force ace_zeus_radioOrdnance = false;
    force ace_zeus_remoteWind = false;
    force ace_zeus_revealMines = 0;
    force ace_zeus_zeusAscension = false;
    force ace_zeus_zeusBird = false;

    // ACEX Field Rations
    force acex_field_rations_affectAdvancedFatigue = true;
    force acex_field_rations_enabled = false;
    force acex_field_rations_hudShowLevel = 0;
    force acex_field_rations_hudTransparency = -1;
    force acex_field_rations_hudType = 0;
    force acex_field_rations_hungerSatiated = 1;
    force acex_field_rations_terrainObjectActions = true;
    force acex_field_rations_thirstQuenched = 1;
    force acex_field_rations_timeWithoutFood = 2;
    force acex_field_rations_timeWithoutWater = 2;
    force acex_field_rations_waterSourceActions = 2;

    // ACEX Fortify
    force acex_fortify_settingHint = 2;

    // ACEX Headless
    force acex_headless_delay = 15;
    force acex_headless_enabled = false;
    force acex_headless_endMission = 0;
    force acex_headless_log = false;
    force acex_headless_transferLoadout = 0;

    // ACEX Sitting
    force acex_sitting_enable = true;

    // ACEX View Restriction
    force acex_viewrestriction_mode = 1;
    force acex_viewrestriction_modeSelectiveAir = 1;
    force acex_viewrestriction_modeSelectiveFoot = 1;
    force acex_viewrestriction_modeSelectiveLand = 1;
    force acex_viewrestriction_modeSelectiveSea = 1;
    acex_viewrestriction_preserveView = false;

    // ACEX Volume
    acex_volume_enabled = false;
    acex_volume_fadeDelay = 1;
    acex_volume_lowerInVehicles = false;
    acex_volume_reduction = 5;
    acex_volume_remindIfLowered = false;
    acex_volume_showNotification = true;

    // Advanced Urban Rappelling
    force AUR_ADVANCED_RAPPELING_ITEMS_NEEDED = 0;
    force AUR_ADVANCED_RAPPELING_NEW_ACTION = false;
    force AUR_ADVANCED_RAPPELING_NEW_ACTION_TIME = 3;
    force AUR_ADVANCED_RAPPELING_ROPES_HANDLING = 0;
    force AUR_ADVANCED_RAPPELING_VELOCITY = 1;

    // CBA UI
    cba_ui_notifyLifetime = 4;
    cba_ui_StorePasswords = 1;

    // CBA Weapons
    cba_disposable_dropUsedLauncher = 2;
    force cba_disposable_replaceDisposableLauncher = true;
    cba_events_repetitionMode = 2;
    cba_optics_usePipOptics = true;

    // GRAD Trenches
    force grad_trenches_functions_allowBigEnvelope = true;
    force grad_trenches_functions_allowCamouflage = true;
    force grad_trenches_functions_allowDigging = true;
    force grad_trenches_functions_allowGiantEnvelope = true;
    force grad_trenches_functions_allowLongEnvelope = true;
    force grad_trenches_functions_allowShortEnvelope = true;
    force grad_trenches_functions_allowSmallEnvelope = true;
    force grad_trenches_functions_allowTrenchDecay = false;
    force grad_trenches_functions_allowVehicleEnvelope = true;
    force grad_trenches_functions_bigEnvelopeDigTime = 99.5;
    force grad_trenches_functions_bigEnvelopeRemovalTime = -1;
    force grad_trenches_functions_buildFatigueFactor = 0;
    force grad_trenches_functions_camouflageRequireEntrenchmentTool = true;
    force grad_trenches_functions_decayTime = 1800;
    force grad_trenches_functions_giantEnvelopeDigTime = 179.5;
    force grad_trenches_functions_giantEnvelopeRemovalTime = -1;
    force grad_trenches_functions_LongEnvelopeDigTime = 219.5;
    force grad_trenches_functions_LongEnvelopeRemovalTime = -1;
    force grad_trenches_functions_shortEnvelopeDigTime = 34.75;
    force grad_trenches_functions_shortEnvelopeRemovalTime = -1;
    force grad_trenches_functions_smallEnvelopeDigTime = 52.25;
    force grad_trenches_functions_smallEnvelopeRemovalTime = -1;
    force grad_trenches_functions_stopBuildingAtFatigueMax = false;
    force grad_trenches_functions_timeoutToDecay = 7200;
    force grad_trenches_functions_vehicleEnvelopeDigTime = 239.5;
    force grad_trenches_functions_vehicleEnvelopeRemovalTime = -1;

    // TFAR - Clientside settings
    TFAR_curatorCamEars = false;
    TFAR_default_radioVolume = 7;
    TFAR_intercomDucking = 0.2;
    TFAR_intercomVolume = 0.3;
    TFAR_moveWhileTabbedOut = false;
    TFAR_noAutomoveSpectator = false;
    TFAR_oldVolumeHint = false;
    TFAR_pluginTimeout = 4;
    TFAR_PosUpdateMode = 0.1;
    TFAR_showChannelChangedHint = true;
    TFAR_ShowDiaryRecord = true;
    TFAR_showTransmittingHint = true;
    TFAR_ShowVolumeHUD = false;
    TFAR_tangentReleaseDelay = 0;
    TFAR_VolumeHudTransparency = 0;
    TFAR_volumeModifier_forceSpeech = false;

    // TFAR - Global settings
    force TFAR_AICanHearPlayer = true;
    force TFAR_AICanHearSpeaker = true;
    force TFAR_allowDebugging = true;
    tfar_core_noTSNotConnectedHint = false;
    force TFAR_defaultIntercomSlot = 0;
    force TFAR_disableAutoMute = false;
    force TFAR_enableIntercom = true;
    force TFAR_experimentalVehicleIsolation = true;
    force TFAR_fullDuplex = true;
    force TFAR_giveLongRangeRadioToGroupLeaders = false;
    force TFAR_giveMicroDagrToSoldier = true;
    force TFAR_givePersonalRadioToRegularSoldier = true;
    force TFAR_globalRadioRangeCoef = 1;
    force TFAR_instantiate_instantiateAtBriefing = false;
    force TFAR_objectInterceptionEnabled = true;
    force TFAR_objectInterceptionStrength = 400;
    force tfar_radiocode_east = "_opfor";
    force tfar_radiocode_independent = "_independent";
    force tfar_radiocode_west = "_bluefor";
    force tfar_radioCodesDisabled = false;
    force TFAR_SameLRFrequenciesForSide = false;
    force TFAR_SameSRFrequenciesForSide = false;
    force TFAR_setting_defaultFrequencies_lr_east = "";
    force TFAR_setting_defaultFrequencies_lr_independent = "";
    force TFAR_setting_defaultFrequencies_lr_west = "50";
    force TFAR_setting_defaultFrequencies_sr_east = "";
    force TFAR_setting_defaultFrequencies_sr_independent = "";
    force TFAR_setting_defaultFrequencies_sr_west = "70";
    force TFAR_setting_DefaultRadio_Airborne_east = "TFAR_mr6000l";
    force TFAR_setting_DefaultRadio_Airborne_Independent = "TFAR_anarc164";
    force TFAR_setting_DefaultRadio_Airborne_West = "TFAR_anarc210";
    force TFAR_setting_DefaultRadio_Backpack_east = "TFAR_mr3000";
    force TFAR_setting_DefaultRadio_Backpack_Independent = "TFAR_anprc155";
    force TFAR_setting_DefaultRadio_Backpack_west = "TFAR_rt1523g";
    force TFAR_setting_DefaultRadio_Personal_east = "TFAR_pnr1000a";
    force TFAR_setting_DefaultRadio_Personal_Independent = "TFAR_anprc154";
    force TFAR_setting_DefaultRadio_Personal_West = "TFAR_anprc152";
    force TFAR_setting_DefaultRadio_Rifleman_East = "TFAR_pnr1000a";
    force TFAR_setting_DefaultRadio_Rifleman_Independent = "TFAR_anprc154";
    force TFAR_setting_DefaultRadio_Rifleman_West = "TFAR_rf7800str";
    force TFAR_spectatorCanHearEnemyUnits = true;
    force TFAR_spectatorCanHearFriendlies = true;
    force TFAR_takingRadio = 2;
    force TFAR_Teamspeak_Channel_Name = "Main";
    force TFAR_Teamspeak_Channel_Password = "xyz";
    force tfar_terrain_interception_coefficient = 7;
    force TFAR_voiceCone = true;

    // Zeus Enhanced
    zen_camera_adaptiveSpeed = true;
    zen_camera_defaultSpeedCoef = 1;
    zen_camera_fastSpeedCoef = 1;
    zen_camera_followTerrain = true;
    force zen_common_ascensionMessages = false;
    force zen_common_autoAddObjects = false;
    force zen_common_cameraBird = false;
    zen_common_darkMode = false;
    zen_common_disableGearAnim = false;
    zen_common_preferredArsenal = 1;
    zen_compat_ace_hideModules = true;
    zen_context_menu_enabled = 2;
    zen_editor_addGroupIcons = false;
    zen_editor_declutterEmptyTree = true;
    zen_editor_disableLiveSearch = false;
    zen_editor_moveDisplayToEdge = true;
    force zen_editor_parachuteSounds = true;
    zen_editor_previews_enabled = true;
    zen_editor_randomizeCopyPaste = false;
    zen_editor_removeWatermark = true;
    zen_editor_unitRadioMessages = 0;
    zen_placement_enabled = false;
    zen_visibility_enabled = false;
    zen_vision_enableBlackHot = false;
    zen_vision_enableBlackHotGreenCold = false;
    zen_vision_enableBlackHotRedCold = false;
    zen_vision_enableGreenHotCold = false;
    zen_vision_enableNVG = true;
    zen_vision_enableRedGreenThermal = false;
    zen_vision_enableRedHotCold = false;
    zen_vision_enableWhiteHot = true;
    zen_vision_enableWhiteHotRedCold = false;

     

     

  12. Der gesamte Clan sowie die Clanführung bedankt sich bei Mawei für seine jahrelangen Dienste und nimmt seinen Rücktritt von allen Positionen an! Er wird weiterhin als Pointman unseren Clan verstärken?? .

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